Conceitos Básicos





Objetivo do Jogo
O jogador que chegar a zero pontos de vida primeiro, perde.
Então gerencie muito bem as suas evocações que usem vida, pois isso pode ser uma sentença curta.
Tipos de Cartas


Existem dois tipos de cartas, as constantes e as inconstantes.
Cartas constantes são todas aquelas que permanecem em jogo depois de serem evocadas, já as inconstantes são aquelas que são evocadas, seus efeitos são ativados e logo em seguida elas são enviadas ao cemitério do seu controlador.
As cartas constantes são: Combatentes, Selos e Artefatos e Catalisadores.
Cartas inconstantes são: Arcanas.
Cartas constantes devem respeitar as suas fases de evocação, que será visto logo em seguida.
Cartas arcanas porém, podem ser evocadas em quaisquer fases.
Entendendo os Indicadores das Cartas
Toda carta pode ter até 3 indicadores, são eles:
Custo de evocação e Vida (indicador do centro): Esse indicador é um indicador misto, o custo de evocação de uma carta é também o seu ponto de vida, isso significa que toda constante em jogo pode ser destruída se seus pontos de vida forem reduzidos a 0.
Cartas que sejam inconstantes não têm pontos de vida, apenas custos de evocação.
Capacidade de Poder (indicador do canto superior esquerdo): Esse indicador informa quantos tokens de poder uma constante pode receber. Uma constante só pode ter tokens de poder até o seu valor limite indicado neste campo. Tokens de poder extras não contam nesse limite e podem ser adicionados para além do valor de Capacidade de Poder.
Constantes entram em jogo com tokens de poder igual ao seu limite de Capacidade de Poder.
Capacidade Mágica (indicador do canto superior direito): Esse indicador informa a quantidade de tokens de mágica que uma constante pode receber. Tokens de mágica são utilizados em constantes para ativar suas habilidades, ativas ou passivas. Essas habilidades estão listadas no campo de texto de cada constante, e seus custos de ativação estão demonstrados como número da cor verde água, a mesma cor do campo do indicador.
Ao contrário do Poder, constantes não entram em jogo com tokens de mágica, a não ser que outra carta ou habilidade altere esta regra.


CATALISADORES

Cartas de catalisadores são as responsáveis por gerar os tokens de mágica e de poder. Existem dois tipos de catalisadores, os Arsenais e os Cristais do Fluxo.
Arsenais geram tokens de Poder, no início do turno de cada jogador ele escolherá se irá gerar um token de ataque ou um token de defesa.
Cristais do Fluxo por sua vez, gerarão tokens de mágica. Esses tokens ficam na reserva de cada catalisador gerador até serem usados, não sendo exauridos no final do turno.
Cada jogador pode jogar apenas um catalisador por turno. No início do turno de cada jogador cada catalisador que ele possuir em jogo gerará automaticamente um recurso de sua natureza.

Um grimório (seu conjunto de cartas) tem o limite mínimo de 40 cartas. Você pode colocar até 4 cartas iguais nele, porém se a carta que você está prestes a evocar possuir a característica "ÚNICO" significa que apenas uma carta deste tipo é permitida em jogo por vez.
Custos de Evocação
Custos de evocação também são a vida de cada constante. Para que uma constante saia do jogo é preciso que ela chegue a 0 pontos de vida.




Combate
No embate entre combatentes os Tokens de Poder em cada um determina o quanto de Poder de Ataque e Defesa cada um possuí.
Uma constante que tenha Capacidade de Poder maior que 0 entra em jogo com todos os seus tokens já gerados, ou seja, um Vragor(à esquerda) tem Capacidade de Poder igual a 5, então ele ao entrar em jogo, receberá imediatamente 5 tokens de poder. Seu controlador definirá quantos tokens desses 5 serão de ataque e quantos serão de defesa.
No nosso exemplo abaixo, o Vragor gerou 3 tokens de ataque e 2 tokens de defesa. Além disso, o Vragor possuí 2 pontos de vida.
Da mesma forma, Gortaro Osso Bronco tem Capacidade de Poder igual a 3 e ao entrar em jogo gerou 2 tokens de ataque e 1 token de defesa, além disso, possuí 3 pontos de vida.
Quando Vragor ataca e Gortaro defende, todos os tokens de ambos, atacante e defensor, são consumidos para resolução do combate.
Como Vragor possuí 3 tokens de ataque e Gortaro possuí apenas 1 token de defesa, isso faz com que Gortaro sofra 2 ponto de dano em sua vida. Ao defender, Gortaro também causa dano ao defensor, porém, como ele possuí 2 tokens de ataque e Vragor possuí 2 tokens de defesa, Vragor não sofre nenhum dano.










Vragor porém possuí a habilidade Especialista, fazendo com que seus tokens de poder não sejam consumidos ao final do combate. Veja à seguir a lista de todas as habilidades disponíveis no jogo.
Turnos e Fases
Início do Turno
Compra : O primeiro movimento do turno de cada jogador é a fase de compra. Por padrão cada jogador compra 2 cartas por turno, a não ser que seja o primeiro turno. No primeiro turno o primeiro jogador não compra cartas, e o segundo jogador compra apenas 1 carta.
Geração de Recursos : Após a compra o jogador deve realizar a geração de recursos, cada constante que tenha a habilidade de gerar recursos deve fazer nessa fase.
Manuseio dos Recursos : Nesta fase, o jogador deve mover os recursos gerados para suas constantes, seja tokens de poder ou de mágica. Recursos não podem ser movidos fora dessa fase, a não ser que uma carta altere essa regra.
Evocação : Nesta fase é a qual o jogador deve realizar suas evocações de constantes e inconstantes.
Declaração de Atacantes : Após as evocações o jogador faz a declaração de quais combatentes irão realizar o ataque. Nesta fase, apenas combatentes que já estiverem em jogo por pelo menos um turno podem ser declarados atacantes, a não ser que eles possuam uma habilidade ou uma outra carta altere essa regra.
Declaração de Defensores : Após a declaração de atacantes é a vez do jogador que está sendo atacado declarar os seus defensores. Combatentes podem ser declarados defensores no mesmo turno que entraram em jogo. Cada criatura defensora pode defender apenas uma outra criatura atacante, a não ser que uma habilidade ou uma outra carta altere esse regra.
Resolução do Combate : Nesta fase cada combatente atacante causará dano em seus respectivos combatentes defensores num total igual ao seus tokens de poder. Caso o combatente defensor tenha tokens de defesa a menos ele sofrerá a diferença nos seus pontos de vida. Na fase de resolução de combate todos os tokens de todos os combatentes envolvidos são retirados de jogo.
Fim do Turno.


Habilidades

Anexar – Deve ser anexado a uma constante. Se a constante anexada morrer, a constante com anexar também será destruída.
Sedento – Mágicas com Sedentos ativam seus efeitos quando causam dano a qualquer fonte.
Bruto X – Pode bloquear X números de combatentes.
Trespassar – Uma constante com Trespassar caso seja defendido por um combatente com poder de defesa menor que seu poder de ataque, causará o restante do seu poder como dano ao jogador defensor.
Vínculo – Você ganha pontos de vida igual ao dano causado por uma constante com vínculo.
Primária – Mágicas primárias podem ser jogadas sem custo se estiverem na mão inicial do jogador.
Bastião – Bastiões só sofrerão dano quando o poder de ataque do atacante for maior que seu poder de magia.
Resistente – Reduzem o dano sofrido pelo total de poder de magia que possuem.
Replicar X – Podem ser evocadas um número de vezes igual seu indicador pagando novamente o seu custo.
Patrono – Mágicas com patrono ativam suas habilidades sempre que uma mágica que compartilhe ao menos um domínio com ela é evocada.
Sincronia – Mágicas com sincronia ativam suas habilidades caso outra mágica de mesmo nome tenha sido jogada no mesmo turno ou já esteja em jogo.
Fervor – Mágicas com Fervor ativam suas habilidades todas as vezes que você perde pontos de vida de alguma forma.
Entusiasta – Mágicas com Entusiastas ativam suas habilidades todas as vezes que uma mágica que compartilhe ao menos uma classe entram em jogo. Ex: Magos, Soldados, Feiticeiros, etc.
Exício – Mágicas com Exício ativam suas habilidades sempre que um combatente deixa o jogo, seja por combate ou outras causa.
Coletor - Você pode sacrificar outras constantes como custo adicional de evocação de mágicas com Coletor. Vantagens são concedidas para cada constante sacrificada desta forma.
Regeneração - Caso essa constante tenha perdido pontos de vida, ela recupera estes pontos no início do seu próximo turno.
Inspirados – Mágicas com Inspirado ativam sua habilidade sempre que você ganha pontos de vida.
Tribal – Mágicas com Tribal ativam sua habilidade todas as vezes que uma outra mágica entre em jogo que compartilhe ao menos uma raça com ela. Exemplo Humano, Anão, Demônio, Infernal, etc.
Protegido - Uma constante com protegido não pode ser alvo de selos de oponentes.
Versado X - A constante com Versado entra em jogo com X de tokens de mágica em sua Capacidade Mágica.
Impedir - A constante impedida não pode atacar e nem bloquear nem ativar efeitos durante um turno.
Imprudente - Combatentes com imprudente podem atacar no mesmo turno que entraram em jogo.
Especialista - Combatentes com especialista não perdem tokens de poder na Fase de Resolução do Combate.
Suspensão - Mágicas com suspensão não entrem em jogo imediatamente, ao invés disso, elas são colocadas em uma fila de evocação e entram em jogo no início do próximo turno do jogador que a invocou.
Interromper - Interromper uma evocação faz com que aquela mágica não entre em jogo e vá diretamente para o cemitério de seu evocador.